CARTA DEL FAIR PLAY
Sea cual sea el papel que juegue en las competencias de
ADECOPA, incluso como espectador, me comprometo a:
1. Hacer que cada encuentro deportivo o académico sea una
competencia respetuosa y alturada.
2. Cumplir las reglas y respetar el espíritu del
deporte o la disciplina practicada.
3. Respetar a mis compañeros y adversarios como a mí mismo.
4. Aceptar las decisiones de los árbitros o de los jueces de
cada competencia, aún sabiendo que pueden estar equivocados.
5. Evitar la agresividad en todos mis actos, palabras y
escritos
6. No recurrir a trampas ni tretas para lograr el éxito
7. Conservar la dignidad tanto en la victoria como en la
derrota
8. Ayudar a todos con mi presencia, mi experiencia y mi
comprensión
9. Prestar ayuda a cualquier participante herido o en
situación de peligro
10. Contribuir a que a mi alrededor se respeten los
anteriores principios. En especial, invitar a mis padres, amigos y demás
miembros de la barra, a alentarnos con alegría y respetando en sus acciones y
palabras a mis compañeros, al equipo contrario, su barra, nuestros entrenadores
y jueces de la competencia
11 Finalmente, fomentar con mis actos la amistad y el
compañerismo entre todos los colegios
FUTBOL DE SALON
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La
selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro
en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica
fanatización por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de
Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El
fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del
profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la
Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la
pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo (polo
acuatico).
El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e
incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte.
Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo
(baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías
pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada
con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación
en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco
a poco por todo el mundo.
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de
Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se
disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue
fundada en 1971 en São Paulo, Brasil; siendo la primera de su tipo en el mundo.
Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte y
posteriormente otros seis más. La FIFUSA se mantuvo como organización
independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y
sus afiliados además de la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos
países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de
la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que
esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.
En el 2000, problemas internos en y denuncias contra la
FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen;
luego, surgió la alternativa de intentar la unificación de las mismas con la
FIFA, pero el acuerdo no prosperó. A raíz de todo esto, finalmente las
organizaciones decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002,
con sede central en Asunción, Paraguay, la nueva organización continuó con
similares afiliados, confederaciones, actividades, reglamentos y competencias
de la FIFUSA.
En los últimos años, tanto la AMF como la FIFA han realizado
esfuerzos y han puesto en marcha estrategias para que esta disciplina sea
incluida en los Juegos Olímpicos. Pero fue la AMF la que a través de la
Federación Colombiana de Fútbol de Salón en el año 2011 ha logrado la inclusión
del fútbol sala como deporte de exhibición en los Juegos Mundiales de 2013 que
se celebraron en Colombia y que son avalados por el Comité Olímpico
Internacional (COI). En ese mismo año la AMF quedo inscrita como autoridad
oficial del futsal ante la entidad que organiza los Juegos Mundiales
(Asociación Internacional de Juegos Mundiales, IWGA en inglés; apoyada por el
COI), esperando que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de
esta organización, dando pasos adelante en el propósito de ser deporte
olímpico.
REGLAS DEL
FUTBOL DE SALON
1 - La
Superficie de juego
La superficie
de juego y sus características se determinan según el plano siguiente:
Dimensiones
La superficie
de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho.
Medidas
generales
Largo mínimo
28 m máximo 40 m
Ancho mínimo
16 m máximo 20 m
Partidos
Nacionales
Para las
categorías Mayores y juveniles en clubes y selecciones.
Largo mínimo
32 m Ancho mínimo 18 m
Áreas de 6 m
Para las
demás categorías a excepción menores e infantiles
Largo mínimo
30 m
Ancho mínimo
17 m
Áreas de 4 m
Categorías
infantiles y preinfantiles
Largo mínimo
28 m
Ancho mínimo
16 m
Área de 4 m
Partidos
Internacionales
Largo mínimo
36 m máximo 40 m
Ancho mínimo
18 m máximo 20 m
Marcación
1. La
superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las
zonas que demarcan.
2. Las dos
líneas de marcación más largas se denominarán líneas de banda y las dos más
cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cm.
3. La
superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea
de medio campo.
4. El centro
de la superficie estará indicado con un punto de 10 cm. de diámetro situado en
el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo
con un radio de 3 m.
5. La
superficie de juego tendrá a su alrededor 1 metro libre de obstáculos.
Área penal
El área
penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la
siguiente manera:
Para canchas
con medida desde 18 m en adelante se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros
de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la
línea de meta; al final de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección a
la banda más cercana que tendrá un radio de 6 m, cada uno, desde el exterior
del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3
m y 16 cm. De longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
Para canchas
con un ancho menor a 18 m el sistema de marcado de las áreas será igual pero
con medidas de 4 m.
Punto penal
Se dibujará
un punto de 10 cm. de diámetro a 6 m de distancia del punto medio de la línea,
entre los postes y equidistante de éstos.
Segundo punto
penal
Se dibujará
un segundo punto de 10 cm. de diámetro a 9 m de distancia del punto medio de la
línea, entre los postes y equidistante de éstos.
La zona de sustituciones
Es la zona en
la línea de banda ubicada frente a los bancos de los equipos que los jugadores
utilizarán para entrar y salir al campo de juego. La misma tendrá 3 m de largo
y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cm. de
largo (40 cm. al interior y 40 cm. al exterior) y 8 cm. De ancho.
El área
situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la línea del
medio campo, permanecerá libre.
Las metas
Serán
colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes
verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las
esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La distancia
(medida interior) entre los postes será de 3 m y la distancia del borde
inferior del travesaño al suelo será de 2 m.
Los postes y
el travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que
deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de
los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados
o a cualquier otro soporte adecuado.
La
profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de
la superficie de juego, será de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100
cm. a nivel del suelo.
Seguridad
Se podrá
utilizar metas portátiles, pero éstas deberán fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de
juego
Deberá ser
lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de
madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o
alquitrán.
Decisiones
1. En el caso
de que las líneas de meta midieran menos de 18 m, las líneas imaginarias del
área penal medirán 4 metros.
2. Los bancos
de los equipos se situarán detrás de la línea de banda, como mínimo a un (1)
metro de distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre
situada frente a la mesa del cronometrador.
3. Al inicio
de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparán sus respectivos bancos de
suplentes el equipo local a la derecha de la mesa de control y el visitante a
la izquierda, lugar que ocuparan durante todo el partido.
2 - El Balón
El balón en categoría mayores
1. será
esférico
2. será de
cuero u otro material adecuado
3. tendrá una
circunferencia mínima de 58 cm y máxima de 60 cm
4. tendrá un
peso superior a 450 g e inferior a 470 g al comienzo del partido
5. tendrá una
calibración de 9 libras.
6. Lanzada
desde una altura de 2 m. En el primer rebote no excederá los 30 cm, el segundo
de 10 a 15 cm. y el tercero sin rebote.
Otras categorías.
Para las
categorías infantiles, menores y damas, el peso no podrá superar los 430 g.
Reemplazo de
un balón
1. Si el
balón reventara o se dañara durante un juego, éste se interrumpirá reanudándose
posteriormente a través de balón a tierra con un nuevo balón y en el lugar
donde el primero se dañó.
2. Si el
balón reventara o se dañara en un momento en el que el mismo no esté en juego
(saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque
de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
3. El balón
no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
4. Antes del
inicio de juego, se deberá presentar al árbitro, dos (2) balones en condiciones
reglamentarias.
3 - Número de
jugadores
1. Cada
equipo se compondrá de cinco jugadores en el campo de juego incluyendo el
arquero, y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán
le corresponderá las siguientes funciones:
Representará
a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante
y después del encuentro.
Firmará la
planilla al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén
presentes en el campo.
Será la única
persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial, siempre
en términos corteses.
Será la única
persona que podrá avisar al planillero y/o cronometrador las sustituciones de
jugadores o cambio de posición del arquero cuando sea necesario.
Estará
identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo
nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de juego en caso de
ser reemplazado.
3. No se
podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro
jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a
menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada
equipo podrá inscribir un máximo de 15 (quince) jugadores en la planilla de
juego, de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en
el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico, debidamente
autorizados e identificados.
4 - Uniforme
de los participantes
De los jugadores
1. El
uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones
cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con SUELA LISA y
revestimiento de goma o caucho. Podrán utilizarse elementos elásticos u
ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales
deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material
apropiado (goma, plástico o un material similar) y deberán proporcionar un
grado razonable de protección. Si se utilizaran pantalones térmicos, éstos
deberán tener el color principal.
2. Los
arqueros utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores;
se les permitirá el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni
"cremalleras"; no deberán llevar objetos que resulten peligrosos para
ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de
accesorio.
3. Se
utilizará obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas
entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamaño de altura no superará los 20 cm., Con
un mínimo de 15 (quince) cm. Deberá ser necesaria una clara diferenciación de
color entre los números y la camiseta evitándose la repetición de números en
cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de
entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera
del pantalón o la camiseta.
4. No se les
permitirá la utilización de objetos peligrosos o inconvenientes para la
práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un jugador que no obedeciese
al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser hasta
descalificado.
5. El jugador
que no se presentara debidamente uniformado según esta Regla será retirado
temporalmente del campo de juego y podrá reintegrarse, una vez que reúna las
condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro esté detenido.
Recomendación a los árbitros:
A simple
vista se puede identificar las zapatillas con suelas no autorizadas, en todo
caso ante la duda se recomienda verificar que la suela de las zapatillas sean
LISAS
antes del
inicio del partido o antes de su reanudación.
De los
árbitros, planillero y/o cronometrador
1. El
uniforme de los Árbitros deberá constar de: camisetas mangas cortas o largas de
cualquier color con cuello y puños de color diferente; Pantalones largos
blancos, cinturón blanco, medias y zapatillas blancas. Las Afiliadas podrán
determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional autorizadas
por la CAFS.
2. Las camisetas
del planillero y/o cronometrador deberán ser de color gris o, excepcionalmente,
de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado
de color blanco.
3. Cuando
algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme
de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del
planillero y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los
Árbitros deberán llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el
escudo de la entidad a la que pertenecen o de la CAFS.
5. En
temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a
los Árbitros, al planillero y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con la
temperatura conservando las características básicas de su diseño original.
Del cuerpo técnico
1. Quienes
integren el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar
obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa,
corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra
indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de
prendas de vestir. Este requisito es aplicable a Técnico y Delegado.
2. El Árbitro
se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpliera con este
requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas Quién en
forma reiterada infringiera esta Regla podrá ser sancionado.
5 -
Sustitución de jugadores
1. Cada
equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado
estando el balón en juego previo aviso al planillero, sin mediar ninguna otra
acción o demora por este hecho.
2. El jugador
sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior sustitución.
3. El jugador
descalificado durante el juego podrá ser sustituido, no podrá permanecer en el
banco y se deberá ubicar en el lugar más alejado de su banco de suplentes.
4. El jugador
expulsado durante el juego no será sustituido, no podrá permanecer en el banco
y se deberá ubicar en el lugar más alejado de su banco de suplentes
5. El cambio
de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerará como
sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego;
deberá ser autorizado por el Árbitro.
6. No se
permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en
tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada
por un médico.
7. El jugador
sustituto deberá informar previamente al planillero y aguardar la detención del
juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes
de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
8. En el caso
de sustitución de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de
quince (15) segundos, excedido el mismo, será considerado como tiempo muerto al
equipo infractor.
9. La
sustitución de jugadores en estos casos se realizará únicamente cuando el juego
esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de cambio señalada, con
excepción de jugadores sustituidos por lesión
10. Si el
jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste designar un nuevo
capitán, informando al Árbitro y al planillero; deberá ceder el brazalete
identifica torio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego
11. Conforme
a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo
técnico, sólo podrá permanecer un máximo de diez jugadores en condiciones de
participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico
acreditados e identificados debidamente
12.
Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de
su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán la facultad y autoridad
correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptaran
actitudes inconvenientes, o incluso de descalificarlos según la naturaleza de
la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes
del inicio del encuentro podrá ser sustituido.
Decisiones
1: En caso de
ocurrir lo que se establece en el punto 5, ambos jugadores mantendrán sus
números originales.
2: En caso de
no cumplirse lo establecido en el punto 5, el infractor será amonestado
obligatoriamente
Recomendaciones
A los
árbitros: Informar al responsable de los cambios en cada equipo que realice los
mismos por la zona marcada para los reemplazos y no por el centro de la cancha
a efectos de evitar moleste la visual de la mesa de control.
A los clubes:
Para el caso de utilizar un cambio posicional (arquero / jugador) disponer de
una camiseta diferente a las de campo con un circulo abierto en la espalda lo
suficientemente grande para que permita ver el número original de la camiseta
del jugador.
6 - El Juego
1. Tendrá una
duración de cuarenta (40) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en
dos (2) periodos iguales de veinte (20) minutos con un descanso de diez (10)
minutos entre ambos.
Estos tiempos
de juegos y descanso regirán para las siguientes categorías: juvenil, mayor,
seniors y femenino (mayor de 16 años).
En las
categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de
treinta (30) minutos cronometrados, dividido en dos (2) periodos de quince (15)
minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: 10 (diez
minutos)
2. La
duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la
ejecución de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior
al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los
pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al planillero
- Al Capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los
equipos tendrán derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de
los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
- Los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar un minuto de
tiempo muerto al planillero.
- El planillero concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del
juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los
árbitros.
5. La
facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá
entrar al campo de juego, aunque sí los jugadores podrán salir del mismo para
recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su
banco respectivo.
6. Si un
equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer
período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el
segundo período.
7. A los
efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórrogas o
tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo
período reglamentario del partido.
8. Estará
permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado
o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre
que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego.
9. En esta
actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar
las funciones de los Árbitros planillero y/o cronometrador.
10. El
técnico descalificado podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo
técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente acreditado (ayudante
técnico o preparador físico)
11. A los
jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de
pedido de tiempo muerto, no les será permitido acceder al banco para recibir
instrucciones; Deberán permanecer en el círculo central del campo recibiéndolas
únicamente de su capitán de equipo. El Árbitro, en tal caso, solo autorizará el
ingreso al campo de juego del médico o del masajista para la asistencia a los
jugadores.
12. En caso
de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo
muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al /los causante / s de la
demora.
Descuentos de
tiempo por accidentes
1. Los
tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del
cronómetro en ocasión de: Advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y
técnicos, tiempo muerto ////// - para instrucciones o del propio árbitro,
accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre
determinada por el árbitro.
2. Si durante
el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los Árbitros
continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por
gravedad del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se
reanudará con balón a tierra.
3. En caso de
lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de
juego, disponiéndose de quince (15) segundos para retirar al lesionado,
efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato del mismo. Se exceptuará
la lesión del arquero mereciendo atención especial, limitándose ésta hasta un
minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los
Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea
preciso, pero solo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el
juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si se
presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado
para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando
disciplinariamente al/los infractor / es.
6. El juego
no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se
efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el
mismo por acciones comunes.
7 - El inicio
y la reanudación del juego
1. Antes de
iniciarse el partido, el Árbitro procederá a realizar un sorteo, mediante
lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que
elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el
juego.
2. El juego
será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo
determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo
opuesto; simultáneamente el cronometrador pondrá en marcha el cronómetro.
3. Al
comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los jugadores del equipo
adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a
tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o,
recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador
que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su
contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador. La infracción a esta
norma determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria
correspondiente al jugador.
5. Después de
conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del
equipo adversario.
6. Tras el
descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarán su mitad de campo del
primer periodo y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el
juego.
7. En caso de
alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego realizándose
un nuevo sorteo.
8. Tras
cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por
motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenará la
reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto en el que se
encontraba el balón al interrumpirse la jugada. Ningún jugador podrá situarse a
menos de un metro del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas
disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón
estará fuera de juego sí:
- traspasa completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por
aire
- el juego se detiene por el árbitro o
- Golpea el techo.
10. El balón
estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego
- rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de
juego
Decisión 3:
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un
jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro
del campo, éste se reanudará con un lanzamiento lateral que será ejecutado por
un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea de banda,
donde ocurrió el hecho
Decisiones:
Decisión 4:
Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de
cualquiera de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el
delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el
balón no esté en juego.
Decisión 5:
En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros
en las mismas circunstancias reglamentarias
8 - El Gol
1. Se marcará
gol cuando el balón traspase totalmente la línea de meta entre los postes y por
debajo del travesaño sin que éste haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo
atacante, incluido el arquero, y siempre que el equipo anotador no haya
contravenido previamente estas Reglas.
2. Vale el
gol de tiro directo al arco en el inicio o reinicio de juego.
3. Vale el
gol cuando un jugador en ataque, por circunstancia del juego queda tendido en
el piso, solo y sin disputar el balón con el adversario envía el balón hacia el
arco y traspasa la línea de meta.
4. No vale el
gol cuando al ejecutar un penal o tiro de castigo no se envié el balón directo
al arco y se realice un pase.
5. El equipo
que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador.
Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el
partido terminará en empate.
6. Los
Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Afiliada y de la Confederación
y/o Asociación, serán: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto en
caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.
9 -
Infracciones
Las
infracciones definidas en esta regla se dividen en personales y técnicas.
Será
sancionado como infractor el jugador o el integrante del cuerpo técnico, que
cometa alguna de las siguientes faltas:
Faltas
personales
Todas las
faltas personales serán acumulables y se sancionarán de la siguiente manera:
Tiro libre
directo
Será
concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes
faltas de una manera tal que el Árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el
uso de fuerza excesiva:
1. Dar o
intentar dar un puntapié a un adversario
2. Hacer
zancadillas a un adversario ya sea mediante las piernas, o deteniéndose delante
o detrás de él
3. Saltar o
abalanzarse sobre algún adversario
4. Cargar al
adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al
adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o
intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al
adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o
piernas.
8. Empujar al
adversario con las manos o los brazos
9. Disputar
el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole con la plantilla de
uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su acción o disputando
el balón en el piso de cualquier modo de manera directa con un adversario. Esta
falta no debe cobrarse cuando se juegue en el piso sin que el balón este en
disputa directa con un adversario.
10. Tocar,
desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo intencionalmente,
excluyendo al arquero ubicado en su área de meta.
11. Cargar o
impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su área de meta
12.
Intervención del arquero más allá de la línea del medio campo caracterizándose
su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón, al jugador
adversario, o participando en cualquier acción o posibilidad de acción que
impida el avance de una jugada adversaria.
13.
Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario para impedir su
normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión del adversario
para evitar sus evoluciones.
Disposición
Reglamentaria: Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 1 - 2 - 5 - 6 -
8 10 y 10 también serán sancionadas disciplinariamente.
Recomendación
a los árbitros:
PUNTO 9. Se
entiende como "disputa de balón" cuando existe contacto o posibilidad
de riesgo físico en el contacto o posible contacto entre jugadores.
PUNTO 9. Para
unificar criterios se sancionará siempre que se juegue en el piso existiendo la
presencia de un rival a un metro o menos de distancia.
PUNTO 10.
Cuando se cobra mano - se interpreta en todos los casos que es intencional - y
se sanciona además con tarjeta amarilla. Es una cuestión automática si se cobra
mano se sanciona con amarilla.
PUNTO 10.
Dada la severidad de la infracción se ruega extremar los cuidados en
interpretar la intencionalidad.
PUNTO 10. Si
el juez considera que la mano no fue intencional y permite la continuidad del
juego debe dejar clara la situación a través de gestos que puedan ser
claramente interpretados por todos.
No existe en
este reglamento la jugada de último recurso
Tiro penal
Se concederá
un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas
anteriormente dentro del área de meta, independientemente de la posición del
balón y siempre que este último se halle en juego.
Faltas
técnicas
Se sancionará
con un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la
infracción.
1. El arquero
que demorara más de cinco segundos la reposición del balón al juego, una vez
que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
2. El jugador
que pisara o inmovilizará el balón con los pies contra el suelo durante más de
cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.
3. El jugador
que impidiera una jugada sujetando o atenazando el balón con los pies, pierna o
con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente,
salvo el arquero, estando caído en su propia área para defender su arco.
4. El jugador
que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que haya
efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el
travesaño o haya pegado accidentalmente en uno de los Árbitros, no podrá
tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
5. El jugador
que demorara más de cinco segundos la puesta en juego del balón en ejecución de
cualquier tiro libre, de meta, de pena máxima, de lanzamiento lateral o de
esquina, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecución.
6. El jugador
que, no estando debidamente uniformado, tocara el balón en juego
7. El jugador
que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o
engañar al adversario, fingiendo ser compañero de equipo, pretender retener el
balón con las manos para retrasar su reposición al juego y obtener ventaja del
lanzamiento.
8. El arquero
que recibiera con la /s mano /s dentro de su área, en reanudación o
continuación de juego, un pase hecho por un compañero de equipo (excepto en
lanzamiento lateral o de esquina)
9. Si el
arquero soltara o situara el balón en el suelo, inmóvil o rodando,
intencionalmente, el mismo se hallará en juego para ser disputado o impulsado
por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies.
10. El
arquero que efectuara un lanzamiento de balón directamente más allá de la línea
central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el
mismo.
11. Una vez
que el balón fuera lanzado por el arquero dentro de su medio campo, el equipo
atacante dispondrá de 15 segundos para traspasar la línea central si el balón,
antes, no fuera tocado por algún jugador del equipo adversario.
Decisiones
complementarias
Decisión 6:
El jugador que acumulara cinco faltas personales será descalificado del juego
sin necesidad de exhibir la tarjeta azul, no pudiendo retornar al mismo, pero
sí podrá ser sustituido.
Decisión 7:
El jugador o integrante del cuerpo técnico descalificado del partido no podrá
permanecer en el banco de suplentes y se deberá ubicar en el lugar más alejado
del mismo.
Decisión 8:
El jugador o integrante del cuerpo técnico expulsado del partido no podrá
permanecer en el banco de suplentes y se deberá ubicar en el lugar más alejado
del mismo.
Decisión 9:
Los árbitros podrán determinar la descalificación o expulsión del partido, sin
previa advertencia, al jugador y/ o técnico que infringiera en forma reiterada
estas Reglas.
Recomendaciones
a los árbitros:
Cuando el
arquero al realizar el saque con las manos en reiteras oportunidades o de
manera grosera traspone la línea central del campo del juego y el árbitro
interprete que en esta acción existe intención de no jugar.
PODRA, previa
advertencia sancionar al arquero con tarjeta amarilla, reponiendo el balón
desde el centro de la cancha.
Sanciones
disciplinarias
Falta
sancionable con una amonestación
Un jugador
será amonestado obligatoriamente y se le exhibirá tarjeta amarilla si comete
alguna de las siguientes faltas:
1. Infringir
persistentemente estas Reglas
2. Demostrar
con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbítrales.
3. Ser
culpable de conducta antideportiva
4. Abandonar
deliberadamente el campo de juego sin el permiso del Arbitro
5. Retrasar
deliberadamente la reanudación del juego
6. No
respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro
libre o saque de meta
7. Entrar o
volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del Arbitro, o
contravenir el procedimiento de sustitución
8.
Intervención del arquero más allá de su medio campo.
9. Por mano
intencional
Decisión:
Decisión 10:
Todas estas faltas con excepción de la Nº 9 serán sancionadas con saque lateral
a favor del equipo adversario, el cual será lanzado desde el sitio más cercano
al lugar donde se cometió la infracción, y el Árbitro advertirá la amonestación
correspondiente siempre que no se haya cometido una infracción más grave a
estas Reglas.
Recomendaciones
a los árbitros:
PUNTO 2. En
este punto se debe encuadrar la conducta de los jugadores que durante el
partido o a su culminación se quite la camiseta o el pantalón dentro de la
cancha o en el banco de suplentes.
Los
integrantes del cuerpo técnico serán amonestados de la misma manera que las
anteriores si:
1. Entraran
al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a
auxiliarles, sin autorización arbitral.
2. Se
dirigieran inadecuadamente a los árbitros, planillero y/o cronometrador, a sus
adversarios o al público.
3.
Recomendaran visiblemente a sus jugadores la práctica de juego desleal o
antideportivo
4. No
vistieran adecuadamente según esta Regla
Observación
Los Delegados
tendrán la función de:
- Elaborar y
presentar la planilla de juuego con la documentación correspondiente
- Ser el
auxiliar técnico adminisstrativo entre el banco y la mesa de control
- Otra acción
podrá ser saancionada conforme a esta Regla
Falta
sancionable con sustitución obligatoria (tarjeta azul)
La
sustitución obligatoria será objeto de informe arbitral únicamente en los casos
que el árbitro lo considere necesario. En el relato deberán quedar reflejadas
las causas y las circunstancias, mediante narración imparcial de los hechos,
evitando opiniones personales.
Un jugador
será sustituido y recibirá la tarjeta azul si:
1. Resultara
culpable de juego brusco grave y conducta violenta
2. Salivara a
un adversario o a cualquier otra persona
3. Empleara
lenguaje ofensivo, grosero y obsceno
4. Recibiera
una segunda amonestación en el mismo juego (doble tarjeta amarilla).
Falta
sancionable con expulsión (tarjeta roja)
1. Agresión
de echo a un rival o a un compañero.
2. Agresión
de echo a autoridades.
3. Cualquiera
de las conductas del párrafo anterior agravadas.
Decisiones
Decisión 11:
Si el juego se interrumpiera a causa de la sustitución o expulsión de un
jugador que haya cometido una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin
que se haya producido ninguna otra infracción a estas Reglas, el juego se reanudará
mediante un saque lateral concedido al equipo adversario en el lugar más
cercano donde se cometió la infracción.
Decisión 12:
Un jugador sustituido o expulsado no podrá volver a jugar, no podrá sentarse en
el banco de suplentes y deberá en el estadio ubicarse en el lugar más alejado
posible de su banco de suplentes.
Decisión 13:
Se recomienda a los árbitros utilizar la tarjeta roja únicamente en casos de
extrema necesidad, si la situación no fuera de extrema gravedad se sugiere
utilizar primero la tarjeta azul, permitiendo la sustitución y luego si es
necesario la roja.
Decisión 14:
Una ves exhibida la tarjeta azul se habilita la sustitución, el responsable
técnico podrá utilizar esta posibilidad en el momento que crea conveniente sin
por ello perder la habilitación concedida por cualquier otra acción posterior
con una la única excepción de que como consecuencia inmediata de la exhibición
de la tarjeta azul se sucediera una reacción desmedida que el árbitro considere
necesario penalizar con la expulsión.
10 - Ley de
ventajas
En ocasión
del concurso de cualquiera de las infracciones tipificadas en la regla anterior
y si el balón quedase en posesión de un jugador adversario en cualquier punto
del campo de juego, los Árbitros permitirán la continuación de la jugada.
Decisiones
Decisión 15:
Si la infracción cometida fuera merecedora de la aplicación de sanción
(tarjeta) esta se exigirá una ves culminada la jugada o en la primera
oportunidad que brinde el juego.
11 - Faltas
acumulables y tiros libres
Se considerarán
como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 (faltas
personales)
1. En la
ejecución del tiro libre ningún jugador adversario podrá aproximarse a menos de
tres metros del balón hasta que el mismo esté en juego, tampoco obstaculizará o
interrumpirá la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada
equipo podrá incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de
juego, conservando su derecho a la formación de barreras con jugadores, ante la
ejecución de su adversario.
3. A partir
de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigarán
con un doble penal en cuya ejecución no se permitirá la formación de barrera al
infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y
el balón situado inmóvil para dicha ejecución, salvo naturalmente el arquero
defensor. Se ejecutará obligatoriamente desde el segundo punto penal.
4. El
planillero utilizará indicadores numerados del 1 al 5 y los irá levantando
visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables
5. En el caso
de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el planillero
avisará a los Árbitros, y una vez ejecutada la misma, colocará una bandera roja
o un indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de
juego que ocupe el equipo infractor
6. Al
señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el Árbitro
levantará su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una
vez formada, ordenará la ejecución del mismo.
7. En caso de
prolongación de tiempo extra reglamentario, éste se entenderá como continuación
del segundo período de juego, conservándose las condiciones técnicas en las que
concluyó en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo,
los tiempos muertos concedidos, las amonestaciones, las sanciones y las
tarjetas exhibidas.
8. El arquero
deberá permanecer inmóvil sobre la línea de su propia meta, (no se puede
adelantar en ningún caso) frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la
meta hasta que el balón se encuentre en juego.
12 - Penalización
máxima
1. Se
concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas
sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área penal mientras
el balón está en juego.
2. Se podrá
marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se
concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada
tiempo o al final de los periodos de la prorroga.
4. El balón
se colocará en el punto penal.
5. El
ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente identificado.
6. El arquero
deberá permanecer sobre la línea de su propia meta, (no se puede adelantar en
ningún caso) frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta
que el balón se encuentre en juego.
7. Los demás
jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados en el campo de juego,
fuera del área penal, detrás o a los lados del punto penal y a un mínimo de 3
metros del mismo.
Procedimiento
- El ejecutor
del tiro penal y doble pennal pateará el balón hacia delante, y no volverá a
jugar el mismo hasta que éste haya tocado a otro jugador.
- El balón
estará en juegoo en el momento en que es pateado y se pone en movimiento
- Cuando se
ejecuta un tiro penal o un ddoble penal en el curso normal del partido, o
durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá gol según
lo que indica la regla Nº 8 y también será gol cuando el balón ingrese después
de tocar a uno o ambos postes, o el travesaño, o al arquero antes de pasar
entre los postes y bajo el travesaño hasta llegar a las redes.
Penalización
- Si un
jugador del equipo defensor infrringe esta Regla, si no se marca el gol, se
ejecutará nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetirá el tiro
libre
- Si un
jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol,
se ejecutará nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no-se repetirá
el tiro
- Si el
ejecutor del tiro infringe esta regla después de que el balón esté en juego, se
concederá un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde
ocurrió la infracción.
Recomendación
a los árbitros:
UNO - En
estos casos (Penal o doble penal) el arquero deberá mantener los píes quietos
sobre la línea de meta; pudiendo mover el cuerpo desde la cintura hacia arriba.
DOS - En la
definición por penales, el gol será valido en toda circunstancia más allá de
los rebotes que pudieran existir (Poste - travesaño - arquero) cuando el balón
transponga la línea de meta como consecuencia de su impulso original.
13 - Saque de
meta
1. Es una
forma de reanudar el juego
2. El saque
de meta lo podrá realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuará
mediante un lanzamiento con la /s mano /s, y si el balón no llegara a salir del
área, el saque será repetido.
3. Si lo
lanzara directamente al medio campo opuesto, se estará infringiendo la Regla 9.
4. Del saque
de meta no podrá ser marcado gol directamente, salvo que el balón sea tocado
por otro jugador (a excepción del arquero)
5. Los
jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque de meta, deberán
permanecer fuera del área.
RECOMENDACIÓN:
El arquero no
puede auto habilitarse lanzando el balón con las manos fuera del área para
continuar jugando con el píe.
14 -
Lanzamientos
Los
lanzamientos se efectuarán para reanudar el juego cuando el balón sale
completamente del campo.
LANZAMIENTO
LATERAL
Se producirá
cuando el balón haya salido del campo de juego por cualquiera de las líneas
laterales.
Procedimiento
1. El jugador
lanzador (a excepción del arquero) se situará fuera de la línea lateral en el
mismo punto por el cual salió el balón del campo, con los pies, juntos o
separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de
ambos con el suelo.
2. El balón
será lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de la cabeza
y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo
de juego.
3. El balón
estará en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del
lanzador.
4. Del
lanzamiento lateral no podrá ser marcado un gol directamente, aunque el balón
hubiera sido tocado por el arquero.
LANZAMIENTO
DE ESQUINA
Se producirá
cuando el balón haya salido por la línea de fondo propia, por fuera del marco
del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
Procedimiento:
1. Se
efectuará por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco
por el cual el balón salió del campo.
2. Si el
balón saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el árbitro
correspondiente tomará decisión del lado desde el cual hará el lanzamiento.
3. Se
efectuará de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies
del lanzador, los cuales situarán en el ángulo recto coincidente con la
dirección de la línea lateral y de fondo que concurren en el vértice de la
esquina correspondiente, apoyados ambos pies en el exterior del campo de juego;
estando sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.
Recomendación:
No existe el
antiguo "IMPEDIMENTO" y se puede jugar a las áreas con las manos en
toda circunstancia.
El arquero
puede recibir el balón con las manos cuando es impulsado por un compañero desde
una saque lateral o tiro de esquina.
No se cobrará
gol si el balón ingresa al arco cuando es lanzado con las manos y no es tocado
por ningún jugador de "campo"
PUNTO 4: En
estos casos se cobrará tiro de esquina
LANZAMIENTO
DEL ARQUERO
Será
cualquier acción de reposición o devolución del balón de juego por arquero con
la /s mano /s, después de tenerlo completamente controlado y asegurado con
ellas.
1 - Después
de tener totalmente controlado el balón con las manos lo podrá lanzar fuera del
área para jugarlo con los píes dentro de los cinco segundos.
Procedimiento
1. Será
efectuado exclusivamente con la / s mano / s, no pudiendo pasar directamente a
los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispondrá de cinco segundos para
reponer el balón en juego.
2. El arquero
podrá usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada
o para cortar, rechazar o despejar el balón.
3. El
lanzamiento del arquero estará sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12,
siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el
balón fuera tocado por cualquier jugador (a excepción del arquero adversario)
Decisiones
Decisión 16:
En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondrá de cinco segundos para
realizarlos a partir del momento en que el balón esté en disposición de ser
lanzado y/o haya sido ordenado por árbitro correspondiente.
Decisión 17:
De éstas acciones no se podrán marcar un gol directamente.
15 - Sistema
de definición
En los
partidos donde se definan posiciones, ubicaciones o pases a otras instancias y
estas se definan entre los equipos que se encuentra disputando la instancia en
cancha; la definición será siempre deportiva. Si la definición fuera entre
equipos que no se enfrentan a la finalización de la serie o torneo o en la
definición existiera otro u otros equipos; este sistema no se podrá utilizar y
se deberá recurrir al sistema de definición que detalla el Reglamento de
Campeonatos.
Procedimiento:
Culminado el
tiempo regular de juego se jugaran dos tiempos más de 5 minutos cada uno, como
continuación del mismo con la misma planilla de juego. A la terminación del
primer periodo extra, los equipos cambiaran de campo de manera automática sin
existir periodo de descanso. Si culminado los dos tiempos extras los equipos
mantuvieran la igualdad se procederá a la definición por penales según Regla
11.
1. Para la
ejecución el capitán informara al árbitro los nombres y el orden de los
ejecutantes de la primera serie de tres penales por equipo y el orden
posterior, en caso de empate de los otros dos ejecutantes hasta completar los
cinco jugadores que terminaron en cancha.
2. Mediante
sorteo se definirá que equipo iniciará la serie de penales la que continuará en
forma alternada.
3. Culmina la
serie de tres penales por equipo, ganará quien alcanzara la mayor cantidad de
conversiones.
4. Si se
mantuviera la igualdad, los ejecutantes de la segunda serie en el orden
establecido iniciarán series de penales de uno por equipo hasta que se produzca
un ganador.
5. Si
culminada la segunda serie de penales continua la igualdad, se iniciará
nuevamente la serie de un penal por equipo desde el primer ejecutante,
respetando el orden hasta alcanzar la definición.
Decisiones.
Decisión 18:
Si en el transcurso de la ejecución de penales se lesionara uno de los
ejecutantes, no podrá ser reemplazado y el otro equipo deberá seleccionar un
jugador para dar de baja y quedar ambos con la misma cantidad de ejecutantes.
16 - El
árbitro, el segundo árbitro y el cronometrador
Cada juego
será controlado por dos Árbitros, quienes tendrán la misma autoridad total para
hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el
momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que
lo abandonen.
EL ÁRBITRO:
1. Hará
cumplir las Reglas de Juego
2. Permitirá
que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción
se beneficia de una ventaja, y sancionará la infracción cometida inicialmente
si la ventaja prevista no es tal.
3. Tomará
nota e informará a las autoridades competentes de todos los incidentes
ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias
tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo técnico de los equipos.
4. Actuará
como cronometrador en caso de que el mismo no esté presente.
5.
Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de contravención a
estas Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.
6. Tomará
medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de
amonestación o expulsión
7. No
permitirá que personas no autorizadas ingresen al campo de juego
8.
Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave y
ordenará trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si
juzga que el mismo está lesionado levemente, permitirá que el juego continúe
hasta que el balón esté detenido.
9. Se
asegurará que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla
2
10.
Finalizará el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final
del partido mediante un silbato o señal acústica antes de que balón haya
traspasado totalmente la línea de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el
cronometrador y el planillero)
Las
decisiones del Árbitro sobre hechos relacionados con el juego, serán
definitivas.
Decisión 19:
Si el Árbitro y el segundo Árbitro señalaran simultáneamente una falta y haya
desacuerdo respecto a qué equipo favorecerá, prevalecerá la decisión del
Árbitro
Decisión 20:
El Árbitro y el segundo Árbitro tendrán derecho a imponer una amonestación o
una expulsión, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecerá la
decisión del Árbitro
EL SEGUNDO
ÁRBITRO
Se designará
a un segundo Árbitro, quien se situará en el lado opuesto al que controla el
Árbitro y estará equipado con un silbato
1. Ayudará al
Árbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.
2. Tendrá
poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas
3. Se
encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente
El
CRONOMETRADOR Y EL PLANILLERO
Se designará
a un cronometrador y/o un planillero, quienes se ubicarán en el exterior del
campo de juego a la altura de la línea del medio campo y en el mismo lado que
la zona de sustituciones
El
cronometrador y el planillero recibirán un cronómetro adecuado y las planillas
necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales serán facilitadas
por la Entidad organizadora.
El
Cronometrador
Controlará
que el juego tenga la duración estipulada en esta Regla y para ello:
1. Pondrá en
marcha el cronómetro después del saque de salida ordenado por el
Árbitro
2. Detendrá
él cronometro cuando el balón esté fuera de juego
3. Volverá a
ponerlo en marcha después de un saque de banda, de meta o de esquina; de un
tiro libre, de tiros desde el punto penal o segundo punto penal, de un tiempo
muerto o de balón a tierra
4.
Cronometrará el minuto de tiempo muerto
5. Anunciará,
mediante silbato o una señal acústica diferente a la del Árbitro, el final del
primer tiempo, del partido, de las prórrogas y del minuto de tiempo muerto
El Planillero
Asistirá al
cronometrador.
1. Llevará un
registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y las
restantes, señaladas por los Árbitros en cada periodo.
2. Avisará al
árbitro el número del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.
3. Llevará un
registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas
4. Registrará
los números de los jugadores que marcaron los goles legalmente señalados por
los árbitros y el resultado final del juego
5. Tomará nota
de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o
expulsados
6. Registrará
el inicio y la finalización de cada período de tiempo
Decisiones
Decisión 21:
En caso de lesión del Árbitro, éste será sustituido por el segundo Árbitro,
quien a su vez será reemplazado por el planillero
Decisión 22;
En partidos nacionales será obligatoria la presencia de un cronometrador y un
planillero
Disposiciones
complementarias
1. Las
entidades nacionales decidirán la participación o no de dos árbitros en las
categorías de base o menores, pudiéndose acomodar la técnica arbitral a una
sola persona, con pleno respeto a estas Reglas.
2. Se podrá
encomendar las responsabilidades del planillero y cronometrador a una sola
persona
4. En
partidos nacionales será obligatoria la utilización del tablero electrónico.
Recomendaciones
a árbitros y auxiliares.
1.
Presentarse en el lugar del partido para el que fueron designados con al menos
20 minutos de anticipación.
2. Verificar
con el o los responsables del torneo las condiciones previas y sugerir las
acciones necesarias que considere oportunas.
3. Verificar
y asegurar las condiciones del piso de la cancha, asegurando especialmente lo
relativo a la seguridad y a la limpieza del piso del sector de bancos de
suplentes, baños y vestuarios.
4. Comprobar
la existencia de medidas de seguridad médicas y si lo considerase necesario de
seguridad policial.
5. Exigir
antes del inicio del partido la presencia de una o dos personas con los
elementos necesarios que estarán a sus ordenes afectados a limpiar o secar el
piso de la cancha o zona de bancos.
6. Verificar
que todas las personas que ocupen los bancos de suplentes se encuentren
debidamente identificadas y habilitadas.
7. Comprobar
la existencia de: Al menos dos balones en condiciones, inflador, calibre,
elementos administrativos necesarios para la mesa de control, dos banderas
rojas, dos cronómetros de mano.
8. Verificar
el estado de los arcos, redes y el normal funcionamiento del tablero
electrónico.
9. Verificar
como mínimo la existencia de un botiquín completo y de una camilla de madera.
17 - Código
de Señales
Son signos y
gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para el ejercicio de
la técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre los Árbitros, los
jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para el mejor
entendimiento de los espectadores.
SEÑAL 1:
INVALIDADO,
con el brazo elevado, la mano derecha cerrada y únicamente extendido el dedo
índice, se moverá la misma indicando negación.
SEÑAL 2:
TIRO DIRECTO
CON BARRERA, se indicará con el brazo derecho elevado y la mano abierta con la
palma hacia el lugar donde se dirigirá la jugada.
SEÑAL 3:
SUSTITUCIÓN O
CAMBIO, se ubicaran ambas manos a la altura del centro del pecho, una sobre
otra con una distancia de 10 cm. Entre ambas, haciéndolas girar sobre un eje
imaginario ubicado entre ambas.
SEÑAL 4:
DETENCIÓN DEL
CRONOMETRO, con el brazo extendido a la altura del pecho y el puño cerrado
hacia el cronometrador se elevara alternativamente el dedo pulgar como
indicación del gesto de apretar un botón de interrupción.
SEÑAL 5:
FALTA
ACUMULABLE, con el brazo extendido a la altura del pecho hacia el planillero
con el puño cerrado y extendido el dedo pulgar hacia el piso.
SEÑAL 6.
4 FALTAS, con
el brazo elevado, la mano abierta y la palma hacia el capitán del equipo que
recibe la información se le indicara la cantidad de faltas con la misma
cantidad de dedos.
SEÑAL 7.
CANTIDAD DE
FALTAS PERSONALES, primer movimiento, el brazo izquierdo extendido a la altura
del pecho y el dedo índice señalando el jugador al que se le debe indicar la
información. Segundo movimiento, se elevara el brazo derecho y se le indicará
la cantidad de faltas acumuladas con la misma cantidad de dedos.
SEÑAL 8.
INDICACIÓN DE
DIRECCIÓN, con el brazo derecho extendido a la altura del pecho se indicará con
el puño cerrado y el dedo índice extendido la dirección hacia donde deberá
dirigirse el juego.
SEÑAL 9.
PEDIDO DE
TIEMPO, primer movimiento: se ubicara la mano derecha a la altura del mentón
con la palma abierta hacia el piso. Segundo movimiento, se ubicara en el centro
de ella desde abajo el dedo índice extendido de la mano derecha.
SEÑAL 10.
FINAL DEL
TIEMPO DE JUEGO, con ambos brazos elevados sobre la cabeza, se realizarán
movimientos de vaivén de modo que se crucen ambos brazos indicando la
terminación del tiempo de juego.
SEÑAL 11.
CINCO
SEGUNDOS, con el brazo derecho elevado y la mano abierta se indicara la
cantidad de segundos con los cinco dedeos extendidos.
SEÑAL 12.
CINCO FALTAS
ACUMULADAS, primer movimiento: dirigiéndose al equipo que recibe la información
con el brazo derecho elevado y la mano abierta mostrando los cinco dedos.
Segundo movimiento: sobre la mano derecha se ubicará la mano izquierda con la
palma hacia el piso realizando un movimiento giratorio sobre un eje imaginario
ubicado en el centro de la mano derecha.
SEÑAL 13.
TARJETAS:
AMARILLA, amonestación.
AZUL
INDIRECTA, consecuencia de dos tarjetas amarillas.
AZUL DIRECTA,
consecuencia de juego o conducta impropia.
ROJA,
expulsión.
SEÑAL 14.
BANDERA ROJA
en la mesa de control, indica de acuerdo a su posición que equipo tiene
acumulada cinco o más faltas en un periodo de juego.-
Capacidades físicas:
RESISTENCIA: es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares.
VELOCIDAD: es la capacidad de realizar uno o varios gestos , o recorrer una cierta distancia en un tiempo requerido.
COORDINACIÓN: permite al deportista realizar movimientos ordenados y dirigidos a la obtención de un gesto técnico. Es decir, la coordinación complementa a las capacidades físicas básicas para hacer de los movimientos gestos deportivos.
Acondicionamiento físico
Calentamiento
El calentamiento es la activación del organismo por medio de movimientos músculo-articulares que tienen como fin preparar al cuerpo para poder realizar entrenamientos fuertes así como evitar lesiones durante las sesiones del entrenamiento.
Movimientos de cuelloEstando de pie movemos suavemente el cuello de un lado hacia otro, que la barbilla se encuentre a nivel de un hombro y después hacia el otro, de cinco a siete repeticiones, después en giros grandes hacia un lado y hacia otro, y de frente y hacia atrás con las mismas repeticiones.
Método pasivoEn estos ejercicios se debe contar con otra persona la cual se encargará de estirarte hasta donde tú le digas, sea con una señal o con tú voz y mediante esto se lleve a cabo estos ejercicios para que te mantengas en optimo estado en cuanto se refiere a la flexibilidad. La persona que se disponga a ayudarte deberá conocer estos ejercicios para realizar los de la manera más apropiada para que de esta forma tú no debes realizar esfuerzo alguno que es parte importante de esta fase de la flexibilidad.
Historia del baloncesto
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado “duck on a rock” (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado “duck on a rock” (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
Fundamentos técnicos y tácticos
Pase :
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
- De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
- Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
- De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
- De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
- Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
- Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
Tiro a canasta :
El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:
- Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
- Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
- Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
- Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
- Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.
Drible
Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:
- De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
- De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
- En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.
Defensa:
La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a la canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos:
- Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
- Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.
- Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.
- Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.
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